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2014年4月 2日 (水)

ABC2014春に行ってきて4

ABC2014春の感想の続きだけど、
時間開きすぎだな・・。

3つ目のカンファレンスは、
モバイルGPUでのハイエンドレンダリングエンジン開発事例【CEDECコラボセッション】

2つ目から3つ目は、ある意味、区切りの時。
ビルが違うので、ダイビルの5Fから1Fへ。
バザール会場を横目に、
UDXに入って、エスカレータで、2~5F。
そして、5Fから6Fは、階段。
まぁ、RPGの軽いダンジョン。


そして、移動後の内容は、個人的には激重。
CEDECのコラボと聞いて、予定と雰囲気の違いを感じたが、
結果、予想と違ってたよ・・ってセッションだった。

ガチでした!


モバイルGPUってことだったけど、
Androidのセッションというより、
Android内のOpenGL ESの講座かな。

そんな感じなので、
CG Worldとかを
すらすら理解できる人向けに見えた。

話し手も方も、トライエースの開発部の方たち。

話しても専門家だし、内容も専門分野。
かじってもない私には、結構ちんぷんかんぷん。

ただ、開発としての視点とかは、
参考になる要素なので、メモ程度に記載してみることにした。


まず、開発方針の検討の説明があった。
デスマしてると忘れがちだけど、
目的を持ったシステムだと当たり前の話。

共通的なライブラリを目指すために、
C/C++層開発が条件。
その上で、デバッグについては、NDKの調査から。
Breakpointが信頼できなくて、
ログの構築から始めたらしい。
後からのわかったそうだが、
NDKのバージョンにより、信頼性が変わるみたい。

そして、対象の確定。
ここが一番の驚きだった。
AndroidのGPUが結構進化しているらしいけど、
ローエンドも残ってるとのこと。
その為、性能差は、20~25倍らしい。

それをすべてサポートしようとするのが目的だが、
目指すところでかいなって感じがした。
その上で、
Androidって、多様性ありすぎだなと、
改めて思い知ってしまった。


その目的の検討として、いろいろな話があったが、
さすがに、プルーム、シェーダー、ライト等の専門用語は、
催眠術の技として思えない効果だった。

フレームレートの方式や、スレッド分割の方法を
検討、検証、そして、方針転換。
その辺りの苦労話もあったが、
長くなるので、公開されるスライドを見てもらえればと思う。

スレッドの切り替えタイミングと、
パフォーマンスの話もあるので、
極めるのならば、参考になることが多いだろう。


スライドは、CEDECのページにあるらしいが、
簡単な登録が必要とのことだった。
(どこだろ・・)


催眠術が聞いてたので、うる覚えなのだけど、
スレッドの分割のところで、
OpenGLのコンテキストが問題となったらしい。
期待動作では、共通のものを使う予定だったが、
スレッドを分けると別のものになってしまったらしい。

上記に関して、質疑のところで、
コンテキストの取得場所に影響があるかもという話がでた。
Java層で取得すれば解消されるのでは・・と。

さっぱりわからないのだけど、
「初めてのOpenGL ES」の著者さんらしかったので、
深い話になったのだろうな。

お互い良い情報交換の場所になったのかなぁ
(真相は、講師控え室へっていうのと、
 次のセミナーの為、わからずと)

このセッションも発表者の方々に
いい場の提供になったんだなぁと感じた。

内容が重すぎたのが、つらかったけども(汗)


リンク:
ABC 2014春
CG World
トライエース
CEDEC2014


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